© Getty Images/iStockphoto

Ein Blick in die Zukunft

Gamification – ein neuer Lernansatz in der Psychiatrie?

<p class="article-intro">Angehende Psychiaterinnen und Psychiater müssen sich mit komplexen psychischen Krankheitsbildern auseinandersetzen. Diese sind eng mit der sozialen Umwelt, mit biologischen Abläufen im Körper und unbewussten innerpsychischen Prozessen verflochten. Die Weiterbildung findet häufig in psychiatrischen Kliniken und Institutionen statt, die aufgrund ihres Versorgungsauftrages komplexe organisatorische Strukturen aufweisen. Serious Games und Gamification können einen didaktischen Ansatz bieten, um einfach, orts- und zeitunabhängig komplexes Wissen und Zusammenhänge zu vermitteln.</p>
<p class="article-content"><div id="keypoints"> <h2>Keypoints</h2> <ul> <li>Die Weiterbildung zum Psychiater oder zur Psychiaterin ist komplex und herausfordernd.</li> <li>Gamification nutzt Spieltechniken, um auch komplexe Lerninhalte spielerisch zu vermitteln.</li> <li>Die &laquo;Generation Y&raquo; oder &laquo;Millenials&raquo; zeigen eine Gameaffinit&auml;t.</li> <li>Die Generation der heutigen Assistenz&auml;rztinnen und -&auml;rzte (&laquo;Generation Y&raquo;) kann durch Serious Games gezielt angesprochen werden.</li> </ul> </div> <p>Gamification ist ein neues Forschungsgebiet innerhalb der P&auml;dagogik. Seine Anwendung ausserhalb von Marketing ist noch wenig bekannt. Der vorliegende Artikel gibt einen kurzen Einblick in die Theorie von Gamification und zeigt m&ouml;gliche Nutzungsfelder in der Weiterbildung von Psychiaterinnen und Psychiatern auf.<br /> Gamification beschreibt die Verwendung von Spieltechniken bei einer Anwendung, die kein Spiel ist (eigene &Uuml;bersetzung).<sup>1</sup> Durch Gamification werden Lerninhalte spielerisch vermittelt mit dem Ziel, dass diese einfacher und mit mehr Motivation aufgenommen werden und dadurch einen gr&ouml;sseren Lerneffekt darstellen. Dabei spielen die typischen Ziele von Spielen im klassischen Sinne, n&auml;mlich Unterhaltung, Ablenkung und Zeitvertreib, eine eher untergeordnete Rolle. Gamification oder Serious Games, wie der Ansatz auch genannt wird, soll Elemente von Spielen aufnehmen, gleichzeitig aber einen Lerneffekt oder Unternehmensnutzen bringen. Die Funktionsweise von Spielen beruht auf den beiden p&auml;dagogischen Grunds&auml;tzen des Behaviorismus (Verhaltenslehre) und des Kognitivismus (Lehre der Informationsverarbeitung). Die Basis bildet bei beiden Grunds&auml;tzen das Engagement, die emotionale Verbindung zum Lerngegenstand. Auszeichnungen, Belohnungen, Bestrafungen und Bef&ouml;rderungen finden sich in allen Kulturen und Zeiten, in Schulen, Milit&auml;rs und Unternehmen. Belohnungen f&uuml;r das Sammeln von Punkten begegnet man t&auml;glich beim Einkaufen, Fliegen und &Uuml;bernachten. Der Erfolg des Gamificationansatzes setzt demnach bei der extrinsischen Motivation an.<br /> Elemente von Spielen sind Anreize wie Punktesysteme, Abzeichen und Belohnungen sowie Ranglisten. Der Unternehmensnutzen zeigt sich in der Rekrutierung, in der Steigerung des Produkteabsatzes oder in der Kunden- und Mitarbeiterbindung. So sind die Mitarbeiterschulungen des amerikanischen Geheimdienstes NSA mithilfe des Gamificationansatzes aufgebaut.<sup>2</sup><br />Die positiven Effekte von Gamification wollen sich vermehrt Schulen und Hochschulen zunutze machen. Das steigende Interesse am Thema zeigt sich in einer wachsenden Anzahl von systematischen Reviews und Untersuchungen zum Thema, wie Gorbanev in seiner Untersuchung 2018 zusammenfasst.<sup>3</sup> Die meisten Studien stammen hierbei aus dem Marketing. Auch im Gesundheitswesen nehmen Serious Games zu. Reviews zeigten, dass das Gesundheitswesen das popul&auml;rste Anwendungsfeld werden k&ouml;nnte.<sup>4, 5</sup><br /> Forschung &uuml;ber die exakte Funktionsweise und den Lerneffekt von Gamification steckt noch in den Kinderschuhen.<sup>6</sup> Die Erfolgsraten sind durchzogen. Einige Autoren bezeichnen die Effektivit&auml;t als moderat. Andere beziehen User und Kontext st&auml;rker ein und machen den Erfolg vor allem an diesen beiden Faktoren fest.<sup>3</sup> Eine interessante Studie von Knight aus dem Jahre 2010 mit 547 Lernenden ergab vorwiegend positive Effekte von Gamification. Hierbei mussten Lernende schwerwiegende medizinische Zwischenf&auml;lle erkennen und korrekt einordnen. Teilnehmende, welche mit einem Gamificationansatz lernten, schnitten signifikant besser ab als ihre Kontrollgruppe, die mit traditionellen Lernmethoden unterrichtet wurde.<sup>7</sup> Einig sind sich die meisten Studienautoren, dass der Einsatz von Serious Games stimulierend und motivierend wirkt.<sup>8</sup></p>
Vielen Dank für Ihr Interesse!

Einige Inhalte sind aufgrund rechtlicher Bestimmungen nur für registrierte Nutzer bzw. medizinisches Fachpersonal zugänglich.


Sie sind bereits registriert?
Loggen Sie sich mit Ihrem Universimed-Benutzerkonto ein:

Login

Sie sind noch nicht registriert?
Registrieren Sie sich jetzt kostenlos auf universimed.com und erhalten Sie Zugang zu allen Artikeln, bewerten Sie Inhalte und speichern Sie interessante Beiträge in Ihrem persönlichen Bereich zum späteren Lesen. Ihre Registrierung ist für alle Unversimed-Portale gültig. (inkl. allgemeineplus.at & med-Diplom.at)

Registrieren

Back to top