<p class="article-intro">Angehende Psychiaterinnen und Psychiater müssen sich mit komplexen psychischen Krankheitsbildern auseinandersetzen. Diese sind eng mit der sozialen Umwelt, mit biologischen Abläufen im Körper und unbewussten innerpsychischen Prozessen verflochten. Die Weiterbildung findet häufig in psychiatrischen Kliniken und Institutionen statt, die aufgrund ihres Versorgungsauftrages komplexe organisatorische Strukturen aufweisen. Serious Games und Gamification können einen didaktischen Ansatz bieten, um einfach, orts- und zeitunabhängig komplexes Wissen und Zusammenhänge zu vermitteln.</p>
<p class="article-content"><div id="keypoints"> <h2>Keypoints</h2> <ul> <li>Die Weiterbildung zum Psychiater oder zur Psychiaterin ist komplex und herausfordernd.</li> <li>Gamification nutzt Spieltechniken, um auch komplexe Lerninhalte spielerisch zu vermitteln.</li> <li>Die «Generation Y» oder «Millenials» zeigen eine Gameaffinität.</li> <li>Die Generation der heutigen Assistenzärztinnen und -ärzte («Generation Y») kann durch Serious Games gezielt angesprochen werden.</li> </ul> </div> <p>Gamification ist ein neues Forschungsgebiet innerhalb der Pädagogik. Seine Anwendung ausserhalb von Marketing ist noch wenig bekannt. Der vorliegende Artikel gibt einen kurzen Einblick in die Theorie von Gamification und zeigt mögliche Nutzungsfelder in der Weiterbildung von Psychiaterinnen und Psychiatern auf.<br /> Gamification beschreibt die Verwendung von Spieltechniken bei einer Anwendung, die kein Spiel ist (eigene Übersetzung).<sup>1</sup> Durch Gamification werden Lerninhalte spielerisch vermittelt mit dem Ziel, dass diese einfacher und mit mehr Motivation aufgenommen werden und dadurch einen grösseren Lerneffekt darstellen. Dabei spielen die typischen Ziele von Spielen im klassischen Sinne, nämlich Unterhaltung, Ablenkung und Zeitvertreib, eine eher untergeordnete Rolle. Gamification oder Serious Games, wie der Ansatz auch genannt wird, soll Elemente von Spielen aufnehmen, gleichzeitig aber einen Lerneffekt oder Unternehmensnutzen bringen. Die Funktionsweise von Spielen beruht auf den beiden pädagogischen Grundsätzen des Behaviorismus (Verhaltenslehre) und des Kognitivismus (Lehre der Informationsverarbeitung). Die Basis bildet bei beiden Grundsätzen das Engagement, die emotionale Verbindung zum Lerngegenstand. Auszeichnungen, Belohnungen, Bestrafungen und Beförderungen finden sich in allen Kulturen und Zeiten, in Schulen, Militärs und Unternehmen. Belohnungen für das Sammeln von Punkten begegnet man täglich beim Einkaufen, Fliegen und Übernachten. Der Erfolg des Gamificationansatzes setzt demnach bei der extrinsischen Motivation an.<br /> Elemente von Spielen sind Anreize wie Punktesysteme, Abzeichen und Belohnungen sowie Ranglisten. Der Unternehmensnutzen zeigt sich in der Rekrutierung, in der Steigerung des Produkteabsatzes oder in der Kunden- und Mitarbeiterbindung. So sind die Mitarbeiterschulungen des amerikanischen Geheimdienstes NSA mithilfe des Gamificationansatzes aufgebaut.<sup>2</sup><br />Die positiven Effekte von Gamification wollen sich vermehrt Schulen und Hochschulen zunutze machen. Das steigende Interesse am Thema zeigt sich in einer wachsenden Anzahl von systematischen Reviews und Untersuchungen zum Thema, wie Gorbanev in seiner Untersuchung 2018 zusammenfasst.<sup>3</sup> Die meisten Studien stammen hierbei aus dem Marketing. Auch im Gesundheitswesen nehmen Serious Games zu. Reviews zeigten, dass das Gesundheitswesen das populärste Anwendungsfeld werden könnte.<sup>4, 5</sup><br /> Forschung über die exakte Funktionsweise und den Lerneffekt von Gamification steckt noch in den Kinderschuhen.<sup>6</sup> Die Erfolgsraten sind durchzogen. Einige Autoren bezeichnen die Effektivität als moderat. Andere beziehen User und Kontext stärker ein und machen den Erfolg vor allem an diesen beiden Faktoren fest.<sup>3</sup> Eine interessante Studie von Knight aus dem Jahre 2010 mit 547 Lernenden ergab vorwiegend positive Effekte von Gamification. Hierbei mussten Lernende schwerwiegende medizinische Zwischenfälle erkennen und korrekt einordnen. Teilnehmende, welche mit einem Gamificationansatz lernten, schnitten signifikant besser ab als ihre Kontrollgruppe, die mit traditionellen Lernmethoden unterrichtet wurde.<sup>7</sup> Einig sind sich die meisten Studienautoren, dass der Einsatz von Serious Games stimulierend und motivierend wirkt.<sup>8</sup></p>
<p class="article-intro">Angehende Psychiaterinnen und Psychiater müssen sich mit komplexen psychischen Krankheitsbildern auseinandersetzen. Diese sind eng mit der sozialen Umwelt, mit biologischen Abläufen im Körper und unbewussten innerpsychischen Prozessen verflochten. Die Weiterbildung findet häufig in psychiatrischen Kliniken und Institutionen statt, die aufgrund ihres Versorgungsauftrages komplexe organisatorische Strukturen aufweisen. Serious Games und Gamification können einen didaktischen Ansatz bieten, um einfach, orts- und zeitunabhängig komplexes Wissen und Zusammenhänge zu vermitteln.</p>
<p class="article-content"><div id="keypoints"> <h2>Keypoints</h2> <ul> <li>Die Weiterbildung zum Psychiater oder zur Psychiaterin ist komplex und herausfordernd.</li> <li>Gamification nutzt Spieltechniken, um auch komplexe Lerninhalte spielerisch zu vermitteln.</li> <li>Die «Generation Y» oder «Millenials» zeigen eine Gameaffinität.</li> <li>Die Generation der heutigen Assistenzärztinnen und -ärzte («Generation Y») kann durch Serious Games gezielt angesprochen werden.</li> </ul> </div> <p>Gamification ist ein neues Forschungsgebiet innerhalb der Pädagogik. Seine Anwendung ausserhalb von Marketing ist noch wenig bekannt. Der vorliegende Artikel gibt einen kurzen Einblick in die Theorie von Gamification und zeigt mögliche Nutzungsfelder in der Weiterbildung von Psychiaterinnen und Psychiatern auf.<br /> Gamification beschreibt die Verwendung von Spieltechniken bei einer Anwendung, die kein Spiel ist (eigene Übersetzung).<sup>1</sup> Durch Gamification werden Lerninhalte spielerisch vermittelt mit dem Ziel, dass diese einfacher und mit mehr Motivation aufgenommen werden und dadurch einen grösseren Lerneffekt darstellen. Dabei spielen die typischen Ziele von Spielen im klassischen Sinne, nämlich Unterhaltung, Ablenkung und Zeitvertreib, eine eher untergeordnete Rolle. Gamification oder Serious Games, wie der Ansatz auch genannt wird, soll Elemente von Spielen aufnehmen, gleichzeitig aber einen Lerneffekt oder Unternehmensnutzen bringen. Die Funktionsweise von Spielen beruht auf den beiden pädagogischen Grundsätzen des Behaviorismus (Verhaltenslehre) und des Kognitivismus (Lehre der Informationsverarbeitung). Die Basis bildet bei beiden Grundsätzen das Engagement, die emotionale Verbindung zum Lerngegenstand. Auszeichnungen, Belohnungen, Bestrafungen und Beförderungen finden sich in allen Kulturen und Zeiten, in Schulen, Militärs und Unternehmen. Belohnungen für das Sammeln von Punkten begegnet man täglich beim Einkaufen, Fliegen und Übernachten. Der Erfolg des Gamificationansatzes setzt demnach bei der extrinsischen Motivation an.<br /> Elemente von Spielen sind Anreize wie Punktesysteme, Abzeichen und Belohnungen sowie Ranglisten. Der Unternehmensnutzen zeigt sich in der Rekrutierung, in der Steigerung des Produkteabsatzes oder in der Kunden- und Mitarbeiterbindung. So sind die Mitarbeiterschulungen des amerikanischen Geheimdienstes NSA mithilfe des Gamificationansatzes aufgebaut.<sup>2</sup><br />Die positiven Effekte von Gamification wollen sich vermehrt Schulen und Hochschulen zunutze machen. Das steigende Interesse am Thema zeigt sich in einer wachsenden Anzahl von systematischen Reviews und Untersuchungen zum Thema, wie Gorbanev in seiner Untersuchung 2018 zusammenfasst.<sup>3</sup> Die meisten Studien stammen hierbei aus dem Marketing. Auch im Gesundheitswesen nehmen Serious Games zu. Reviews zeigten, dass das Gesundheitswesen das populärste Anwendungsfeld werden könnte.<sup>4, 5</sup><br /> Forschung über die exakte Funktionsweise und den Lerneffekt von Gamification steckt noch in den Kinderschuhen.<sup>6</sup> Die Erfolgsraten sind durchzogen. Einige Autoren bezeichnen die Effektivität als moderat. Andere beziehen User und Kontext stärker ein und machen den Erfolg vor allem an diesen beiden Faktoren fest.<sup>3</sup> Eine interessante Studie von Knight aus dem Jahre 2010 mit 547 Lernenden ergab vorwiegend positive Effekte von Gamification. Hierbei mussten Lernende schwerwiegende medizinische Zwischenfälle erkennen und korrekt einordnen. Teilnehmende, welche mit einem Gamificationansatz lernten, schnitten signifikant besser ab als ihre Kontrollgruppe, die mit traditionellen Lernmethoden unterrichtet wurde.<sup>7</sup> Einig sind sich die meisten Studienautoren, dass der Einsatz von Serious Games stimulierend und motivierend wirkt.<sup>8</sup></p> <h2>Weiterbildung im Fach Psychiatrie und Psychotherapie</h2> <p>Junge Ärztinnen und Ärzte, die sich im Fach Psychiatrie und Psychotherapie weiterbilden, müssen sich mit komplexen psychischen Krankheitsbildern, die eng mit der sozialen Umwelt, mit biologischen Prozessen im Körper und unbewussten innerpsychischen Prozessen verflochten sind, auseinandersetzen.<sup>9</sup> Ihre Weiterbildung findet häufig in psychiatrischen Kliniken und Institutionen statt, die aufgrund ihres Versorgungsauftrages komplexe organisatorische Strukturen aufweisen. Die Assistenzärztin und der Assistenzarzt sind somit insbesondere bei Antritt einer neuen Stelle mit vielen komplexen Herausforderungen konfrontiert, und dies häufig schon kurz nach Stellenantritt in der Verantwortung für viele Patientinnen und Patienten. Mehr als in anderen medizinischen Fachrichtungen ist der angehende Psychiater mit verschiedenen externen Institutionen und Organisationen konfrontiert wie Amtsärzten, Polizei, Kindes- und Erwachsenenschutzbehörde, Sozialämtern, Sozialversicherungsanstalt und vielen anderen mehr. Der Anspruch an die jungen Ärztinnen und Ärzte, sich medizinisch-psychiatrisches Wissen, Kenntnisse der institutionellen Strukturen und Vorgaben sowie Informationen über die verschiedenen externen Player innert kürzester Zeit anzueignen, ist kaum zu bewältigen und vor allem mit herkömmlichen didaktischen Ansätzen nur schwer vermittelbar. In der Regel erhalten angehende Assistenzärztinnen und -ärzte einer Weiterbildungsstätte eine theoretische Einführung, die häufig in einem Tag Themen wie die Organisation der Klinik, Klinikinformationssysteme, Personalreglement etc. beinhaltet. Danach laufen die Ärztinnen und Ärzte mit erfahrenen Kolleginnen und Kollegen mit und werden von der zuständigen direkten Weiterbildnerin, in der Regel einer Oberärztin, instruiert. Schon bald danach wird von den jungen Medizinern erwartet, dass sie Prozesse und Personen kennen und die Verantwortung für neu eintretende Patientinnen und Patienten und teils auch für die gesamte Klinik im Rahmen von Diensten (unterstützt von einem Oberarzt oder einer Oberärztin im Hintergrund) übernehmen. Durch die Realität vieler Kliniken, die unter einem starken Nachwuchsmangel leiden und dadurch häufig darauf angewiesen sind, dass neu eintretende Kolleginnen und Kollegen sich schnell in den Regelbetrieb einfügen können, kommt es vor, dass Assistenzärztinnen oder -ärzte ohne eine umfassende Kenntnis der Verhältnisse eingesetzt werden.<sup>10</sup><br /> Verschiedene didaktische Vorstösse wurden bereits unternommen, um einerseits der Komplexität der medizinisch-psychiatrischen Fälle und andererseits dem Umfeld gerecht zu werden. Das problemorientierte Lernen (POL) stellt dabei eine Methode ausserhalb der klassischen frontalen Unterrichtsform dar. Sie lässt die angehenden Psychiater durch gezieltes Fördern der Fähigkeiten zur Lösung komplexer klinischer Probleme kommen. Sie vermittelt eine von interkollegialer Kommunikation geprägte professionelle Grundhaltung. Die Ärztinnen und Ärzte werden im Gespräch angeregt, anhand eines klinischen Falles den diagnostischen und therapeutischen Pfad des Patienten zu erarbeiten.<sup>11</sup> Das Curriculum einer Assistenzärztin und eines Assistenzarztes, die sich in der Weiterbildung zum Facharzt für Psychiatrie und Psychotherapie befinden, stützt sich demnach auf verschiedene Pfeiler: die klassische Wissensvermittlung durch meist frontal ausgeführte Vorlesungen, Bedside-Teaching durch die direkten Weiterbildner, problemorientiertes Lernen und die Weiterbildung in Psychotherapie, die nebst Wissensvermittlung auch Supervision und Selbsterfahrung beinhaltet. Der Fokus der Weiterbildung zukünftiger Fachärztinnen und Fachärzte für Psychiatrie und Psychotherapie muss die zunehmende Interdisziplinarität miteinbeziehen, die Schnittstellen mit Fachpersonen aus den Bereichen Psychologie, Pflege und Therapien nehmen zu und die Zuständigkeiten in der Betreuung psychiatrischer Patientinnen und Patienten verändern sich. Hinzu kommen weitere Themenkomplexe, die in der Weiterbildung angesprochen werden müssen, wie zum Beispiel Verantwortung im Behandlungsprozess, Gemeinsamkeiten mit und Abgrenzungen von anderen Berufsgruppen sowie das eigene Berufsbild. Die klinische Realität der jungen Ärztinnen und Ärzte wird zudem durch technologische Erneuerungen und gesellschaftliche Veränderungen immer komplexer und schnelllebiger, sodass auch didaktische Ansätze sich entsprechend verändern müssen.<sup>12</sup></p> <h2>Welche Chancen sehen wir in Gamification in der Psychiatrie?</h2> <p>Anwendungsmöglichkeiten für Gamification im medizinischen Bereich sind sowohl bei der Patientenedukation als auch in der Ärzteausbildung vorstellbar. Im vorliegenden Artikel konzentrieren wir uns auf Letzteres und lassen bewusst Games für Konfrontationstherapien, Stressbewältigung, Schmerztherapien und Ähnliches beiseite. Siehe hierzu beispielsweise AMA, 2014.<sup>13</sup><br /> Aktuelle Herausforderungen im Gesundheitswesen würden für einen gezielten Einsatz von Gamification sprechen. Besonders in der medizinischen Aus- und Weiterbildung könnten Serious Games die Fähigkeiten des Problemlösens trainieren. Durch Trial and Error können Studierende verschiedene Lösungswege ausprobieren, ohne Patientinnen und Patienten oder sich selbst Gefahren auszusetzen. Verschiedene Feedbacksysteme und Schwierigkeitsgrade könnten den Lerneffekt unterstützen. Auch Teamfähigkeiten werden trainiert, indem nur gemeinsame Lösungserarbeitung zum Ziel führen kann. Serious Games würden die Generation der heutigen Assistenzärztinnen und -ärzte gezielter ansprechen. Der sogenannten «Generation Y» oder den «Millennials» wird eine Gameaffinität nachgesagt. Ausserdem lernen sie lieber spielerisch und vor allem flexibel, das heisst sowohl zu Hause am Schreibtisch als auch unterwegs. Sofortiges Feedback und Belohnung für ihre Leistungen schätzen sie ebenso wie Spass bei der Arbeit.<sup>14</sup><br /> Darüber hinaus könnte Gamification bei den aktuellen Herausforderungen des Fachkräftemangels unterstützen. Durch sogenanntes Recrutainment, also den Einsatz von Games im Rekrutierungsprozess, können potenzielle Bewerber einfacher angesprochen und gebunden werden, schliesslich spielt zum Beispiel ein Drittel aller Deutschen regelmässig Games, und dies über alle Bildungsschichten hinweg.<sup>2</sup><br /> Die Risiken des Gamificationansatzes liegen auf der Hand. Unzählige Studien haben gezeigt, dass extrinsische Motivation beim Wegfallen der Belohnung stirbt. Hier ist insbesondere auf die Self-Determination-Theorie von Deci und Ryan hinzuweisen.<sup>15, 16</sup> Die intrinsische Motivation für lebenslanges Lernen, einer der herausragenden Pfeiler der medizinischen Weiterbildung, wird durch ständige Belohnung des erwünschten Verhaltens gestört.<sup>17</sup><br /> In der Ausbildung von ärztlichem Fachpersonal zeigen sich jedoch auch die Vorteile von Gamification: das Üben und Lernen von Patientensituationen in einem sicheren und geschützten Raum, orts- und zeitunabhängiges Lernen, die Möglichkeit, Lernende in unterschiedlichen Wissensstufen abzuholen und weiterzubilden, hohe Studentenmotivation, sofortiges Feedback auf gute oder fehlerhafte Leistung mit Verbesserungsvorschlägen und der Möglichkeit der Wiederholung.<br /> Psychiatrie ist ein Fach, das sich durch die Komplexität der Störungsbilder, durch die Vielfalt der sozialen Gegebenheiten und durch die institutionellen und gesellschaftlichen Realitäten auszeichnet. Serious Games und Gamification können in diesem Kontext in der Weiterbildung von angehenden Psychiaterinnen und Psychiatern ein grosses Potenzial darstellen, um die Qualität der Weiterbildung zu verbessern und die Attraktivität für junge Ärztinnen und Ärzte zu steigern.</p></p>
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<p><strong>1</strong> Deterding S et al.: From game design elements to gamefulness: defining gamification. Paper presented at the Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference 2011: Envisioning future media environments <strong>2</strong> Diercks J, Kupka K: Recrutainment: spielerische Ansätze in Personalmarketing und-auswahl: Springer 2014 <strong>3</strong> Gorbanev I et al.: A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Medical Education Online 2018; 23(1): 1438718 <strong>4</strong> Connolly TM et al.: A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education 2012; 59(2): 661-86 <strong>5</strong> Graafland M et al.: Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. Br J Surg 2012; 99(10): 1322-30 <strong>6</strong> Thorpe AS, Roper S: The ethics of gamification in a marketing context. J Bus Ethics 2019; 155(2): 597-609 <strong>7</strong> Knight JF et al.: Serious gaming technology in major incident triage training: a pragmatic controlled trial. Resuscitation 2012; 81(9): 1175-9 <strong>8</strong> Cain J, Piascik P: Are serious games a good strategy for pharmacy education? Am J Pharm Educ 2015; 79(4): 47 <strong>9</strong> Schweizerisches Institut für ärztliche Weiter- und Fortbildung: Facharzt für Psychiatrie und Psychotherapie. In: Weiterbildungsprogramm vom 1. Juli 2009 (pp. 22). Bern: SIWF, 2016 <strong>10</strong> Nachwuchsmangel Taskforce: Weiterbildung als Attraktivitätsfaktor zur Wahl eines medizinischen Fachgebiets – Anspruch und Realität. Bulletin des médecins suisses | Schweizerische Ärztezeitung | Bollettino dei medici svizzeri 2011; 92: 3 <strong>11</strong> Rufer M et al.: Facharztweiterbildung Psychiatrie und Psychotherapie. Der Nervenarzt 2011; 82(5): 636-45 <strong>12</strong> Horz H, Schulze-Vorberg L: Digitalisierung in der Hochschullehre. In: K. A. Stiftung (Ed.), Analysen & Argumente 2017; 283: 12; Berlin: Konrad Adenauer Stiftung <strong>13</strong> AMA (Producer). (2014, 2 October 2019). How playing games can change medicine’s future. [Website Article] Retrieved from https:// www.ama-assn.org/education/accelerating-change-medical- education/how-playing-games-can-change-medicines- future <strong>14</strong> Schulenburg N: Führung einer neuen Generation: Wie die Generation Y führen und geführt werden sollte: Springer Verlag, 2016 <strong>15</strong> Deci EL, Ryan RM: The «what» and «why» of goal pursuits: human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry 2000; 11(4): 227-68 <strong>16</strong> Ryan RM, Deci E: Self-determination theory. Encyclopedia of quality of life and well-being research 2014; 5755-60 <strong>17</strong> Kohn A: Punished by rewards: the trouble with gold stars, incentive plans, A’s, praise, and other bribes: Houghton Mifflin Harcourt, 1999</p>
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