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ESCAP 2019

Neue Technologien für die mentale Gesundheit von Kindern

Psychiatrie
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Leading Opinions
31. Oktober 2019
Bericht:
Dr. Gabriele Senti

<p class="article-intro">Das internationale TEAM-Netzwerk konzentriert sich auf die Konzeption, Entwicklung und Evaluierung neuer technologiebasierter psychosozialer Dienste. Beim ESCAP präsentierten die Forscher erste Ergebnisse und Erkenntnisse.</p> <hr /> <p class="article-content"><p>TEAM (Technology Enabled Mental Health for Young People) ist ein &uuml;ber vier Jahre laufendes Netzwerk f&uuml;r Innovationstraining, das vom EU-Programm &laquo;Horizont 2020&raquo; finanziert wird. Das &uuml;bergeordnete Ziel besteht darin, eine neue Generation von Forschern auszubilden, die dazu beitragen, jungen Menschen effektivere, erschwinglichere und zug&auml;nglichere psychosoziale Dienste anbieten zu k&ouml;nnen.</p> <h2>Wie Jugendliche im Netz nach Hilfe zur mentalen Gesundheit suchen</h2> <p>Die Suche nach Unterst&uuml;tzung im Internet stellt einen wichtigen protektiven Faktor f&uuml;r die mentale Gesundheit von Jugendlichen dar. Es gibt jedoch eine Vielzahl von Barrieren, die Jugendliche davon abhalten, bei pers&ouml;nlichen oder emotionalen Problemen online nach Hilfe zu suchen. Zu diesen Barrieren z&auml;hlen: Stigmata, der fehlende Zugang zu den entsprechenden Services oder Endger&auml;ten oder die Einstellung, Probleme lieber eigenst&auml;ndig l&ouml;sen zu wollen.2 Eine Studie von Karwig et al. 2015 zeigte jedoch, dass die Onlinesuche nach Hilfe immer mehr an Popularit&auml;t gewinnt und oft der erste Schritt bei der Suche nach Unterst&uuml;tzung ist.<br /> Die zahlreichen Informationsquellen und Interventionen im Internet zu psychischer Gesundheit sind von unterschiedlicher Qualit&auml;t. Wertvolle Ressourcen sind daher nicht immer einfach zu finden bzw. zu identifizieren. Eine beim ESCAP pr&auml;sentierte Studie von Pretorius et al. 2019 untersuchte das Verhalten Jugendlicher bei der Onlinesuche nach Hilfe bei psychischen Problemen und wie die Jugendlichen dabei unterst&uuml;tzt werden k&ouml;nnen. 1380 irische Jugendliche zwischen 18 und 25 Jahren wurden online zu diesem Thema befragt. Die Ergebnisse zeigten Folgendes:</p> <ul> <li>Mobiltelefone waren die am h&auml;ufigsten verwendeten Endger&auml;te bei der Onlinesuche nach Hilfe (80,7 %), nur 32,7 % gaben an, daf&uuml;r (auch) einen PC zu nutzen.</li> <li>Internetrecherche (82,6 %), Informationen auf Gesundheitswebseiten (57,0 %) und aus Internetforen/Diskussionsplattformen (32,3 % ) wurden als besonders relevant angesehen.</li> <li>Knapp 50 % der Studienteilnehmer gaben an, sowohl mit Informationen aus Internetrecherchen als auch mit Gesundheitswebseiten zufrieden oder sehr zufrieden zu sein.</li> <li>Gesundheitswebseiten wurden von den Befragten als vertrauensw&uuml;rdiger eingestuft als Informationen aus Internetrecherchen.</li> <li>Indikatoren f&uuml;r die Vertrauensw&uuml;rdigkeit von Webseiten waren das offizielle Logo eines Gesundheitsservice oder die Empfehlung durch die Schule.</li> <li>Ein besonders wichtiger Faktor f&uuml;r die Nutzung einer Webseite war die Wahrung von Anonymit&auml;t und Vertraulichkeit.</li> </ul> <p>Die Autoren schliessen aus diesen Ergebnissen, dass es bei der Erstellung von Webseiten zum Thema psychische Gesundheit von Jugendlichen besonders wichtig ist, die Inhalte f&uuml;r Mobiltelefone zu adaptieren. Die Jugendlichen sind sich der unterschiedlichen Qualit&auml;t von Informationen zur mentalen Gesundheit im Netz bewusst und pr&uuml;fen Webseiten auch diesbez&uuml;glich. Schulen, Gesundheitsservices und Organisationen mit gutem Ruf k&ouml;nnen eine wichtige Rolle darin spielen, Jugendlichen vertrauensw&uuml;rdige Quellen zu vermitteln.</p> <h2>Eda, eine App zur Emotionsregulierung</h2> <p>Die Notwendigkeit, die App spezifisch an die Bed&uuml;rfnisse der jungen Anwender anzupassen, war auch bei der Entwicklung von &laquo;Eda&raquo; ein zentraler Punkt. Die Spielfigur Eda (zu finden auf www.eda.me.uk) ist ein amorpher Blob, der die Kinder dabei unterst&uuml;tzt, ihre Gef&uuml;hle zu definieren. Die App wurde am University College London in Kollaboration mit Forschern am Anna Freud National Centre for Children and Families entwickelt. Sie soll Kindern Wissenswertes &uuml;ber mentale Gesundheit beibringen und sie in der Regulation ihrer Emotionen unterst&uuml;tzen. Der Fokus liegt dabei auf evidenzbasierten Methoden der kognitiven Verhaltenstherapie und des Achtsamkeitstrainings.<br /> Bei der Entwicklung der App wurde unter anderem intensiv Feedback von Kindern, Eltern und Lehrern sowie Fachpersonen eingeholt. Dabei kristallisierten sich einige wichtige Eigenschaften heraus, die eine App f&uuml;r die mentale Gesundheit von Kindern und Jugendlichen haben sollte:</p> <ul> <li>Anw&auml;hlbarkeit auf verschiedenen Endger&auml;ten, offline, frei von Werbung und In-App-K&auml;ufen</li> <li>Interaktivit&auml;t, Updates, Tracking, Spiele und Feedback durch die App</li> <li>Personalisierbare Oberfl&auml;che, intuitiv, in Sprache und Stil dem Alter entsprechend</li> <li>M&ouml;glichkeit, die eigenen Daten zu kontrollieren</li> <li>Die App sollte neue F&auml;higkeiten lehren und f&ouml;rdern, Vorschl&auml;ge machen, Zugang zu einer Community bieten.</li> <li>Modularer Aufbau (z. B. Entspannungsmodule wie Musik, Zeichenprogramme, Achtsamkeits&uuml;bungen sowie Spiele)</li> <li>Rein Text-basierte Seiten waren wenig attraktiv und sollten nach M&ouml;glichkeit vermieden werden.</li> </ul> <h2>&laquo;Power Up&raquo; f&uuml;r Eltern</h2> <p>Weltweit leiden bis zu 20 % der Kinder und Jugendlichen an einer psychischen Erkrankung. Die Eltern fungieren in einer solchen Situation als Gatekeeper f&uuml;r die mentale Gesundheit ihrer Kinder. Sie behalten den &Uuml;berblick und vereinbaren Termine, bringen die Kinder zu ihren Terminen und sie f&uuml;hren Gespr&auml;che mit Lehrpersonal und Erziehern. Dar&uuml;ber hinaus m&uuml;ssen Eltern viele Entscheidungen mit und f&uuml;r ihre Kinder treffen. Solche Entscheidungen k&ouml;nnen herausfordern und sind immer wieder Ausl&ouml;ser f&uuml;r Meinungsverschiedenheiten zwischen Eltern, Kindern und Medizinern. &laquo;Shared decision making &raquo; (SDM) kann helfen, diese Meinungsverschiedenheiten zu reduzieren.<br /> &laquo;Power Up for Parents&raquo; soll Eltern im SDM-Prozess unterst&uuml;tzen. &laquo;Power Up for Parents&raquo; ist eine mobile App, die es den Eltern und Erziehungsberechtigten erm&ouml;glicht, sich mehr und gezielt in den Prozess des SDM im Rahmen der psychischen Gesundheit ihrer Kinder einzubringen. Der Rekrutierungsprozess f&uuml;r die Testphase von &laquo;Power Up&raquo; wurde im Oktober 2019 beendet. Aktuell werden Daten f&uuml;r die Auswertung gesammelt.</p> <h2>Wie man &laquo;Mental health&raquo;- Technologien verbessern kann</h2> <p>Mentale Probleme unter Jugendlichen nehmen zu, vor allem Anxiety, Depression und Suizidialit&auml;t. Der effizienteste Weg, dem auf Populationsebene entgegenzuwirken, sind Programme zur mentalen Gesundheit. Neue Technologien sind besonders geeignet, diese Programme unter den Jugendlichen zu verbreiten. Obwohl es eine Vielzahl von Apps und Programmen gibt und Jugendliche prinzipiell Technologie-affin sind, werden Apps im Bereich der mentalen Gesundheit von Jugendlichen nicht ausreichend genutzt. In einer dreistufigen Studie von Michel et al. 2019 wurde dieses Problem mittels verschiedener Ans&auml;tze untersucht.<br /> Literaturrecherchen und Workshops identifizierten vier wesentliche Kriterien f&uuml;r Apps zur Unterst&uuml;tzung der psychischen Gesundheit: Sie sollten nicht nur auf Text, sondern vor allem auf visuellen Medien basieren, interaktiv sein, eine multimodale Interaktion erm&ouml;glichen sowie die Option zu personalisierten Einstellungen bieten. Im Gegensatz dazu standen 39 untersuchte, bereits am Markt erh&auml;ltliche Apps: Sie waren textbasiert, statisch, monomodal und nicht personalisierbar. Die Autoren schliessen aus ihrer Analyse, dass eine Diskrepanz zwischen verf&uuml;gbaren Technologien und den Medienpr&auml;ferenzen der Jugendlichen besteht. Zuk&uuml;nftige Technologien m&uuml;ssen daher visueller, interaktiver, multimodaler und anpassungsf&auml;higer programmiert werden. Denn wenn solche Technologien zur Pr&auml;vention von psychischen Problemen und zur F&ouml;rderung der mentalen Gesundheit eingesetzt werden sollen, m&uuml;ssen sie auf demselben Niveau f&uuml;r Jugendliche attraktiv sein wie Apps, die ausschliesslich zu Unterhaltungszwecken genutzt werden.<br /> Dass dies nicht unm&ouml;glich ist, beweisen sogenannte &laquo;Fun Games&raquo;, die sich auf verschiedene Arten mit Problemen der mentalen Gesundheit auseinandersetzen, wie beispielsweise &laquo;Edna bricht aus&raquo;, &laquo;Undertale &raquo;, &laquo;Hellblade&raquo;, &laquo;Night in the Woods&raquo;. Sie wurden von Einzelpersonen oder kleinen Teams mit begrenztem Budget entwickelt, sind trotzdem finanziell erfolgreich, werden von Hunderttausenden jungen Leuten gespielt und von Kritikern gelobt. W&uuml;rde es solche Spiele auch f&uuml;r die Wissenschaft geben, k&ouml;nnten daraus wertvolle Erkenntnisse gewonnen werden.</p> <p><br />Weiterf&uuml;hrende Informationen zu den Projekten:<br /> <a href="http://www.team-itn.eu" target="_blank">www.team-itn.eu</a></p></p> <p class="article-quelle">Quelle: 18<sup>th</sup> International Congress of ESCAP, 30. Juni bis 2. Juli 2019, Wien </p>
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